Chevrolet Camaro 2010 作ってみた




トランスフォーマーでも登場したバンブルビーの車形態「Chevrolet Camaro」を作ってみました。
今回は、Nintendo 3DSでも出力出来そうな「1000ポリゴン」、テクスチャ「256x256」を上限にしました。

Chevrolet Camaro 2010

Chevrolet Camaro 2010

まず、手元に置いておける品物でもなく、現物を見に行きたくても中々できないのでGoogle先生をフル活用して資料を集めました。同じカラーリングで集めたかったけど、良いアングルがない場合は、違うカラーリングで代用しました。

フロントバンパー、リアバンパー、サイドミラーあたりは、オプションで形が違うことがあったり、製造年数が違うと、ビミョーにデザインが違う場合もあるので注意が必要ですね(_ _;)

資料

資料

この車種の大きさは、幅1920、高さ1380、奥行き4840、ホイール幅2850とわかったので、ガイドを作成します。今回は、1/10スケールで作りました。(MayaのWorking Unitsは、centimeterです)

寸法ガイド

寸法ガイド

この箱に収まるように、リファレンスを参考にグイグイモデリングしていきます。タイヤは16角形にする!ということだけを決めて、あまりポリゴン数にとらわれず作って、ある程度出来たところで頂点をマージして整えました。

テクスチャに陰影を書き込んで、ライティングをしていませんが、Hard Edge/Soft Edgeは常につけて形が認識しやすい状態でモデモデしました。そもそもエッジタイプが変なのは気持ち悪いので性格の問題かも\(^o^)/

最終的に、思ったよりポリゴン数に余力が出来たので、テクスチャで済ます予定だったマフラーも形状で作りました。こっちはタイヤと違い、小さいモノなので8角形。

モデリング

モデリング

モデリングができたら、次はUVです。テクスチャの解像度が256x256と決めていたので、結構カツカツです。なので極力スペースができないように作っていきたいところです。また、ミラー出来るところはガンガンしていきます。

chevroletCamaro2010_uv

UV

テクスチャの解像度が少ないので、窓、ヘッドライト、通気口などは、UVシェルを切り分けています。こうすることで、ピクセルのアンチでガタガタにならず、キレイに塗り分ける事ができます。今回は徹底的にはやらず、フロント・リアの窓ガラス、ヘッドライト、フロント・リアの通気口にやりました。

chevroletCamaro2010_uvShell

テクスチャを考慮したUVシェルの作成

タイヤのホイール部分は、ブレーキパットがあるために反転できないため円形でそのまま作ります。ゴムの部分はあまり目立たないので1/4だけUVを作成し重ねてリピートさせました。1周分UVを作ったらもったいないですしね!∠( ゚д゚)/

同様に、タイヤの裏側も1/4にしました。

タイヤのUV

タイヤのUV

UVの出力は、作成するテクスチャの倍(512x512)で行います。テクスチャも512x512で作成し、最終的にテクスチャを保存する際に256x256にしました。

テクスチャの作業は、昔ながらのPhotoshopです。3Dで直接ペイントできるわけでないので、まずざっくり色の塗り分けから行います。UVの大きさに問題ないか確認したり、ドアのパーツ同士のつなぎ目や、ライトなどをざっくり描、位置関係を確認します。

仮塗のテクスチャ

仮塗のテクスチャ

色の塗り分けが出来たところで、陰影のグラデーションや、ハイライトなどをガツガツ描き込んでいきます。ヘッドライトの部分は、エンブレムが邪魔で左右対照に出来なかったため、板ポリゴンを上からかぶせて、アルファ抜きしたテクスチャを適用しました。プラモデルのシールの様な感覚ですね(*´∀`)b

性格的な問題もあり、使っていないUVのエリアは、黒で塗りつぶしてあります。(結構多い、、、orz)

陰影を描き込んだテクスチャ

陰影を描き込んだテクスチャ

ローポリだけど、試しにBatch Bake(Mentalray)を使用して、AOのテクスチャベイクを出力してみました。いい感じに使えたのでそのまま採用(*´∀`)v

実際テクスチャに使用したAO素材はそのまま使わずに、余計な部分のAOを白で塗って暗くなり過ぎないように調整しました。

AO素材

AO素材

また、車体のカラーが黄色なので、少し色をいれて重ねた時の色がくすまないように調整しました。AO素材に色を載せておくことで、茶色に沈み込んでくすんでしまうのを回避しています。

AO素材の色付け比較

AO素材の色付け比較

Batch Bake(Mentalray)では、2点重要なことがあります。

1つめは、「Bake to one map」は、通常オブジェクト単位でテクスチャが作成されますが、結構面倒くさい数になってPhotoshopで合成しないといけない手間がでてしまいます。そこで、このオプションにチェックを入れて、1枚にまとめておきます。

2つめは、「Fill Texture seams」ですが、UVの大きさピッタリに作ってしまうと、UVの境目がキレイに処理できなくなってしまいます。特にTexture Filterを使っている場合は、黒フチが出来てしまいますので、UVの外周に同じ色の縁取りをするようにしておきます。

Batch Bakeのオプション

Batch Bakeのオプション

最後に、色々な角度で確認をし、モデル・UVテクスチャを調整して完成です。

完成テクスチャ

完成テクスチャ

 







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