そのUV大丈夫!?




UV展開、、、とても地味で奥深いですよね。UVがしくってたー!っと後でモヤモヤしないように、オススメの「UV Texture Editor」の表示設定をご紹介したいと思います!

表裏

UVには、表裏があります。裏向き、表向きが混在していると、BumpマップやNormalマップが逆になったりしまいます。きっちり表裏を把握して作業したいところですが、全てを把握するのは大変です。っというか無理ですね(;´∀`)

そこで、表なら「水色」裏なら「ピンク色」に表示する設定があります。こちらは必ずONにして作業すると、裏返ってたー!なんていう事がなくなるとお思います!

境界線

UVは、切り離したり、くっつけたりすると思いますが、UVの切り離しについてはMayaはちょーーーーー不親切ですね(;´∀`)

フェイスを選んで切り離したら、バラバラになるなんて、、、、(ボソ

幸いMayaにはUVの境界線を太く表示する設定があるので、バラバラになってないか確認しやすくしましょう!

UVの境界線を太く表示する設定は、ポリゴンごとに保存されます。UVを作成する前に、全てのポリゴンを選択して一括でONに設定するといいと思います(`・ω・´)ゞ

Textureを暗く表示する

明るい色のTextureを使っていると、UVの表示が白いのでとっても見づらいですよね、、、UV TextureにはTextureの表示をちょっと暗く表示するボタンがあります!

うっかりミスを見逃さないように、きっちり見やすい状態で作業しましょう!∠( ゚д゚)/

表示しているTextureを切り替える

複数のTextureを使用していると、必ずしもUV Texture Editorに見たいTextureが表示されているとは限りませんよね(´;ω;`)

そんな時は、UV Texture Editorのメニュー「Textures」から、表示したいTextureのFileノードを選択すると切り替えられます!

ピクセル単位で攻めたい時

ピクセル単位で攻めて、きっちり作りたい時に便利かもしれない方法です!これには2つの機能があります。

1つ目が、TextureのFilterのON/OFFです。OFFにすることで拡大してもぼやけたりせず、ピクセルがくっきり見えて作業しやすかと思います!(`・ω・´)ゞ

2つ目が、Pixel Snapです。Pixel SnapをONにすると、UVの移動がピクセルの端(または中央)にスナップするようになります!


以上、基本的な内容でしたが、UVの作業がちょっとでもやりやすくなれば幸いです!!(*´ω`*)

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