テクスチャの立体感を上げるために、たくさん書き込みたいですが中々うまくいかないなーっという事ございませんか!?
そこで!
Mentalrayの機能を使って、AOをベイクして画像化する方法をご紹介したいと思います!(`・ω・´)ゞ
UVの確認
AOをベイクするためには、対象のポリゴンのUVが重なっているとうまく出力できません。以下のように、UVが重ならない用にしておきましょう!
ベイクの準備
ベイクを実行するためには、ベイク用のSetsを作らなくては行けません。ベイクしたいノードを全て選択し「Renderingメニュー」から「Lighting / Shading → Assign New Bake Set(mentalray) → Texture Bake」を実行します。
すると、Attribute Editorが表示され、Outlinerを見ると「ベイク用のSets」が作られます。このSetsから、ベイクの設定を行うことができます!
ベイクの設定
モードの設定
まずは、AOをベイクできるように「Color Mode」を「Occlusion」に変更します。「Occlusion Rays」「Occlusion Falloff」はお好みで設定してください(`・ω・´)ゞ
画像の設定
次に、作成する画像の設定です。解像度・フォーマットをお好みで設定してください!
デフォルトでは、ベイクした画像はノードごとに行われます。ベイクした画像をPhotoshopなどで合成する作業が面倒であれば「Bake To One Map」にチェックを入れます。
ベイクの実行
ベイクを実行するには、「ベイク用のSetsに登録したノード」を選択した状態で、Renderingメニュー」から「Lighting / Shading → Batch Bake(mentalray)」を実行します。
ベイクが終わると、ベイクしたテクスチャを使用したマテリアルに切り替わります。(一部黒くなっている箇所は、UVが重なっている場合の例です)
画像の回収
ベイクされた画像は、プロジェクト設定したディレクトリにある「RenderData」→「mentalray」→「lightMap」とフォルダをたどると保存されています。
あとは、Photoshopなどでテクスチャに重ねてあげると、テクスチャの立体感をUPさせたり、クオリティを上げることができるかと思います!(`・ω・´)ゞ
以前の記事で、AOを加工してから重ねる例をご紹介しました!!(*´ω`*)b
液晶用クリーナーを買ったら、なんと!!
「コーティングが剥がれる可能性がある」と書いてあってビビリました(;´∀`)