リグを工夫してポリゴンを触れなくする!!




セットアップが終わって、、、

よーっし!ア
ニメーションつけるぞー!!

っと思って、コントローラをクリックしたら、ポリゴンが選択されて

イラッ

っとしたことございませんか!?

選択のフィルターでポリゴンを選択しい方法などもありますが、よく見るのはDisplay Layerを使ったモノかと思います。でも、キャラクターやら、プロップやら、BGやらっと読み込んでいくと、Display Layerがグチャグチャで使いやすいんだか、使いにくいんだかサッパリになってしまう場合があります(´・ω・`)

そこで、今回はリグで、ポリゴンをReference状態にしたり、選択できる状態にしたりできるようにしてみたいと思います!

トランスフォームの準備

まず、ジオメトリーを1つのトランスフォーム(グループ)にまとめてしまいましょう!これは、後で設定しやすくするのと、Outlinerが見やすくなる効果があります!!(`・ω・´)ゞ

原理の確認

次に、先程1つにまとめたトランスフォーム(グループ)を選択し、Attribute Editorで表示します。(ここでは、geometry_gpとなります)

Display」の項目を開き、その中にある「Drawing Overrides」を開きます。

Enable Override」を「ON」に設定し、「Display Type」を「Reference」に変更します。すると、Display Layerで行ったように「geometry_gp」に入れたノードがView Portで選択できなくなります。

これを、Rigのルートコントローラで制御できるようにすれば、Display Layerから探してイライラしたりせず、触れるようにしたり、触れないようにしたりできるようになります!(`・ω・´)ゞ

リグの設定

ルートのコントローラー(ここでは、world_ctrl)を選択し、「Attribute Editor」のメニューから、「Attributes」→「Add Attributes」を選びます。

Long Name」を「meshDisplay」、「Data Type」を「Enum」、「Enum Names」を「Normal」「Template」「Reference」に設定し、アトリビュートを追加します。

Node Editor」で、ルートのコントローラーと、ポリゴンをまとめたグループを読み込み、先程作成したルートのコントローラーの「meshDisplay」と、ポリゴンをまとめたグループの「overrideDisplayType」をコネクションします。

これで、「Channel Box」から簡単に、ポリゴンをReference状態にしたり、Normal状態にしたりできます!!(`・ω・´)ゞ







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