前回ご紹介したMentalrayを使ってAOをベイクする方法の第2弾です!
ベイクの準備
「AOをベイクする方法!! -mentalray-」でも紹介した通り、UVは重なっていないか確認してから作業を始めてください(`・ω・´)ゞ
ベイクを実行するためには、ベイク用のSetsを作らなくては行けません。ベイクしたいノードを全て選択し「Renderingメニュー」から「Lighting / Shading → Assign New Bake Set(mentalray) → Texture Bake」を実行します。
すると、Attribute Editorが表示され、Outlinerを見ると「ベイク用のSets」が作られます。このSetsから、ベイクの設定を行うことができます!
ベイクの設定
モードの設定
まずは、好みのマテリアルの結果をベイクできるように、「Color Mode」を「Custom Shader」に変更します。
Custom Shaderの設定
「Custom Shader」の格子模様のボタンをクリックし、「Surface Shader」を選択します。
「Surface Shader」の「Out Color」に、「mib_amb_occlusion」を接続します。
「mib_amb_occlusion」のSamples、Max Distance、Falloffなどを、シーンに合わせて調整します。
画像の設定
画像の設定については、「AOをベイクする方法!! -mentalray-」をご参照ください(`・ω・´)ゞ
ベイクの実行
ベイクを実行するには、「ベイク用のSetsに登録したノード」を選択した状態で、Renderingメニュー」から「Lighting / Shading → Batch Bake(mentalray)」のオプションを実行し、「Bake Shadows」にチェックを入れます。
ベイクが終わると、ベイクしたテクスチャを使用したマテリアルに切り替わります。(一部黒くなっている箇所は、UVが重なっている・共有している場合の例です)
画像の回収
画像の回収については、「AOをベイクする方法!! -mentalray-」をご参照ください(`・ω・´)ゞ
最後に
実は、「Color Mode」を「Occlusion」にして出したAOより、こちらのやり方のほうが綺麗でベイク処理の時間が早いです!!
今回は「AO」を例にご紹介しましたが、アイディア次第で色々なシェーディング結果をテクスチャにベイクできるので夢広ガリングになります!∠( ゚д゚)/
MTG始めてみました(*´ω`*)b