AOをベイクする方法!! -mentalray-

takkun
どうも!たっくんです!
液晶用クリーナーを買ったら、なんと!!
「コーティングが剥がれる可能性がある」と書いてあってビビリました(;´∀`)

テクスチャの立体感を上げるために、たくさん書き込みたいですが中々うまくいかないなーっという事ございませんか!?

そこで!

Mentalrayの機能を使って、AOをベイクして画像化する方法をご紹介したいと思います!(`・ω・´)ゞ

Mentalrayの販売終了がアナウンスされています。Maya2015からMaya2016.5向けの情報になります。

Mentalrayが販売終了!?

2017.11.21

UVの確認

AOをベイクするためには、対象のポリゴンのUVが重なっているとうまく出力できません。以下のように、UVが重ならない用にしておきましょう!

ベイクの準備

ベイクを実行するためには、ベイク用のSetsを作らなくては行けません。ベイクしたいノードを全て選択し「Renderingメニュー」から「Lighting / Shading → Assign New Bake Set(mentalray) → Texture Bake」を実行します。

すると、Attribute Editorが表示され、Outlinerを見ると「ベイク用のSets」が作られます。このSetsから、ベイクの設定を行うことができます!

ベイクの設定

モードの設定

まずは、AOをベイクできるように「Color Mode」を「Occlusion」に変更します。「Occlusion Rays」「Occlusion Falloff」はお好みで設定してください(`・ω・´)ゞ

画像の設定

次に、作成する画像の設定です。解像度・フォーマットをお好みで設定してください!

デフォルトでは、ベイクした画像はノードごとに行われます。ベイクした画像をPhotoshopなどで合成する作業が面倒であれば「Bake To One Map」にチェックを入れます。

ベイクの実行

ベイクを実行するには、「ベイク用のSetsに登録したノード」を選択した状態で、Renderingメニュー」から「Lighting / Shading → Batch Bake(mentalray)」を実行します。

ベイクが終わると、ベイクしたテクスチャを使用したマテリアルに切り替わります。(一部黒くなっている箇所は、UVが重なっている場合の例です)

マテリアルが切り替わるのが不要の場合は、 Batch Bake(mentalray)のオプションにある「Keep original shading network」にチェックを入れましょう!

画像の回収

ベイクされた画像は、プロジェクト設定したディレクトリにある「RenderData」→「mentalray」→「lightMap」とフォルダをたどると保存されています。

あとは、Photoshopなどでテクスチャに重ねてあげると、テクスチャの立体感をUPさせたり、クオリティを上げることができるかと思います!(`・ω・´)ゞ

以前の記事で、AOを加工してから重ねる例をご紹介しました!!(*´ω`*)b

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